L'entrée à l'école

Se préparer au CP : ce que dit le programme de maternelle, et comment s'y entraîner en jouant

Le programme de maternelle décrit les progrès attendus avant le CP : langage, premiers nombres, corps, temps et vie à plusieurs. Au quotidien, avec des idées de jeux.

Teki with a school bag steps through the door of a little schoolhouse

« Mon enfant est-il prêt pour le CP ? » En France, la question se pose autrement qu'ailleurs : un enfant entre au CP à la rentrée de l'année civile de ses 6 ans (la règle, en bref), sans examen d'entrée. Le programme de l'école maternelle le dit lui-même : l'évaluation y « n'est pas un instrument de prédiction ni de sélection ». Ce qu'il décrit, ce sont des progrès, âge par âge, dans six domaines. En voici cinq repères pour la grande section, avec des idées de jeux pour chacun.

1. Le langage : des mots, des syllabes, des rimes

Le programme donne au vocabulaire la première place : une bonne maîtrise de la langue repose sur l'usage d'au moins 2 500 mots en fin de grande section. À partir de 5 ans, l'enfant joue aussi avec les sons : il ajoute, enlève ou échange les syllabes d'un mot, trouve des rimes, repère un son dans une liste de mots. Il apprend le nom des lettres de l'alphabet.

Idées de jeux :

  • Le mot-valise : le début de poisson et la fin de souris, ça donne… poiris !
  • Frappe les syllabes : son prénom, puis ca-ra-mel, en tapant dans les mains.
  • Qui ne commence pas pareil ? sac, Sacha, cartable.
  • Le mot du jour : un mot nouveau au petit-déjeuner, qu'on essaie de replacer dans la journée.

Plus d'idées : Vers la lecture.

2. Les premiers nombres : jusqu'à dix

En fin de maternelle, l'enfant compose une collection de dix objets (voire plus), compare des quantités et décompose les nombres jusqu'à dix : « trois, c'est deux et un ». Il connaît les doubles (« cinq et cinq font dix ») et, pour ajouter, il commence à compter à partir du plus grand nombre, sur ses doigts.

Idées de jeux : mettre la table pour quatre, compter les marches, « montre-moi six avec tes doigts, d'une autre façon », un jeu de dés où l'on avance du total. Plus d'idées : Les premiers nombres par le jeu.

3. Le corps : courir, sauter, lancer, dessiner

Vers 5 ans, l'enfant court de plus en plus longtemps sans s'arrêter, saute haut ou loin après un élan, lance loin et avec précision. Avec les mains, il crée de nouveaux motifs et choisit ses outils pour faire varier ses tracés.

Idées de jeux : la marelle, un parcours d'obstacles avec des coussins, viser une corbeille avec des chaussettes roulées, découper et coller, dessiner sur une grande feuille.

4. Le temps : attendre, prévoir, finir

Le programme commence petit : attendre avant d'obtenir ce que l'on veut, repérer le début et la fin d'une activité. À partir de 5 ans, l'enfant se sert d'un repère, comme un sablier, pour finir dans le temps donné, et il raconte une histoire dans l'ordre : d'abord, ensuite, enfin.

Idées de jeux :

  • La course au sablier : ranger les jouets avant que le sable soit écoulé.
  • Raconte ta journée : trois moments, dans l'ordre.
  • Qui est le plus long ? comparer deux chansons ou deux trajets.

5. Vivre à plusieurs : les règles, le tour de chacun

À l'école, l'enfant apprend dans un groupe : attendre son tour, partager, ranger, suivre une consigne donnée à tous. Il apprend aussi à mettre des mots sur ses émotions et à s'entraider. Au jeu, il coopère, s'oppose dans le respect des règles, et tient des rôles différents.

Idées de jeux : un jeu de société où l'on attend son tour ; une petite tâche à la maison qu'il mène jusqu'au bout (distribuer les serviettes, par exemple) ; une construction à deux où chacun pose un cube à son tour.

Que dit la recherche ?

Une analyse de six grandes études suivies sur plusieurs années (Duncan et ses collègues, 2007) a montré que, parmi les compétences présentes à l'entrée à l'école, ce sont les premières compétences en mathématiques qui prédisaient le plus fortement la réussite scolaire ultérieure, devant les compétences liées à la lecture, puis l'attention. Cela ne veut pas dire qu'il faut faire la classe à la maison : le programme lui-même compte le jeu parmi les façons d'apprendre propres à la maternelle, et demande de limiter le recours aux fiches.

En cas de doute

Parlez-en à l'enseignante ou à l'enseignant de votre enfant : le programme prévoit un dialogue régulier entre l'école et les parents, et les professeurs rendent explicite la progression de chaque enfant. L'équipe peut aussi s'appuyer sur des enseignants spécialisés.

Teki propose de courts jeux dans sept domaines – le mouvement, les mains et le dessin, le langage et les histoires, l'attention et la mémoire, les nombres, l'autonomie et les émotions – et, au lieu de notes, elle montre ce que vous avez travaillé ensemble. Comment fonctionne Teki

Sources vérifiées

Sources

Chaque chiffre et chaque conseil de cet article renvoient à leur source, à la fin.

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